Глава 6: Индивидуальные Опции

Введение
Мультиклассирование
Классовые умения
Использование Заклинаний
Черты из "КИ"
Расовые черты из "РКпВ"

Введение

Комбинация характеристик, расы, класса и предыстории определяет способности вашего персонажа в игре, а придуманная вами личность отличает вашего персонажа от остальных. Даже в пределах расы и класса есть варианты, из которых можно сделать выбор. Эта глава для тех игроков, которые (с разрешения Мастера) хотят ещё сильнее подстроить персонажа под себя.

В этой главе представлены два опциональных набора правил по индивидуальной настройке персонажей: мультиклассирование и черты. Мультиклассирование позволяет комбинировать классы, а черты можно брать вместо увеличения характеристик при получении новых уровней. Будут ли доступны эти опции в вашей кампании, решает Мастер.

Мультиклассирование

Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов.

Это правило позволяет при получении уровня увеличивать уровень не текущего класса, а другого.

Сумма уровней всех ваших классов определяет уровень персонажа. Например, если вы волшебник третьего уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5 уровня.

Вы получаете стартовое снаряжение только первого класса.

Можно вкладывать почти все уровни в основной класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. В сравнении с персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато обладаете широким спектром возможностей.

Пример мультиклассирования

Гарри играет воином 4 уровня. Когда его персонаж зарабатывает достаточно опыта для перехода на 5 уровень,

Гарри решает мультиклассироваться. Воин Гарри проводит много времени с плутом Дэйва, и к тому же иногда сотрудничает с местной гильдией воров в качестве громилы. Гарри решает, что его персонаж мультиклассируется в плута, и потому его персонаж становится воином 4 уровня и плутом 1 уровня (записывается в виде воин 4/плут 1). Когда персонаж Гарри получает опыт, необходимый для перехода на 6 уровень, он может получить уровень воина (став воином 5/плутом 1), уровень плута (став воином 4/плутом 2), или уровень третьего класса, возможно, волшебника, так как он как раз нашёл загадочную книгу о магии (став воином 4/плутом 1/ волшебником 1).

Требования

Для того чтобы получить новый класс, нужно удовлетворять требованиям к характеристикам и для текущего и для нового класса, показанным в приведённой таблице. Например, у варвара, решившего мультиклассироваться в друида, Сила и Мудрость должны быть не меньше 13. Обучение происходит не плавно как обычно, а ускоренно, поэтому значения характеристик должны быть выше среднего.

Требования к Мультиклассированию
КлассМинимальные значения характеристик
БардХаризма 13
ВарварСила 13
ВоинСила 13 или Ловкость 13
ЖрецМудрость 13
ВолшебникИнтеллект 13
ДруидМудрость 13
КолдунХаризма 13
МонахЛовкость 13 и Мудрость 13
ПаладинСила 13 и Харизма 13
ПлутЛовкость 13
СледопытЛовкость 13 и Мудрость 13
ЧародейХаризма 13

Опыт

Количество опыта, необходимого для получения нового уровня, зависит от уровня персонажа, а не от уровня в каком-то одном классе. Таким образом, если вы жрец 6/воин 1, вам нужно набрать опыта, необходимого для получения 8 уровня, прежде чем сможете получить 2 уровень воина или 7 уровень жреца.

Хиты и кости хитов

Вы получаете хиты от нового класса как для любого уровня после первого. Хиты класса 1 уровня получают только когда уровень персонажа тоже первый. Вы складываете Кости Хитов, полученные от всех классов, формируя общий фонд Костей Хитов. Если все Кости Хитов одного вида, вы можете их просто просуммировать. Например, и у воина и у паладина Кости Хитов к10, поэтому если вы паладин 5/воин 5, у вас десять Костей Хитов к10. Если классы дают разные Кости Хитов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы паладин 5/жрец 5, у вас будет пять Костей Хитов к10 и пять Костей Хитов к8.

Бонус мастерства

Бонус мастерства всегда зависит от уровня персонажа, и вычисляется по таблице «Развитие персонажа» из главы 1. Например, если вы воин 3/плут 2, то ваш бонус мастерства будет как у персонажа 5 уровня, то есть +3.

Владение

Когда вы получаете первый уровень нового класса, вы получаете не все его владения, а только часть, как показано в приведённой таблице:

Мультиклассовые Владения
КлассПолучаемые владения
БардЛёгкие доспехи, один навык на ваш выбор, один музыкальный инструмент
ВарварЩиты, простое оружие, воинское оружие
ВоинЛёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие
Волшебник
ДруидЛёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят и не используют доспехи и щиты из металла)
ЖрецЛёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
КолдунЛёгкие доспехи, простое оружие
МонахПростое оружие, короткие мечи
ПаладинЛёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие
ПлутЛёгкие доспехи, один навык из списка классовых навыков, воровские инструменты
СледопытЛёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков
Чародей

Классовые умения

Когда вы получаете новый уровень одного из классов, вы получаете соответствующие этому уровню умения. Однако некоторые умения подчиняются особым правилам: Божественный канал, Дополнительная атака, Защита без доспехов и Использование заклинаний.

Божественный канал

Если у вас уже есть умение Божественный канал, и вы получаете уровень в классе, тоже дающем это умение, вы получаете эффекты Божественного канала от нового класса, но не получаете возможность дополнительного его использования. Дополнительные использования вы получите только тогда, когда получите в каком-нибудь из классов уровень, дающий эти дополнительные использования недвусмысленно. Например, если вы жрец 6/паладин 4, то можете использовать Божественный канал два раза между отдыхами, потому что уровень жреца это позволяет. Каждый раз, когда вы используете это умение, вы можете выбирать эффекты, доступные за счёт любого из имеющихся классов.

Дополнительная атака

Если вы получаете классовое умение Дополнительная атака из нескольких классов, то они не складываются между собой. Вы не можете совершать с помощью этого умения более двух атак, если только оно не позволяет прямо это делать (как в случае с версией Дополнительной атаки у воина). Кроме того, таинственное воззвание колдуна «Жаждущий клинок» не предоставляет вам дополнительную атаку, если у вас есть умение Дополнительная атака.

Защита без доспехов

Если у вас уже есть умение Защита без доспехов, вы не можете получить его ещё раз от другого класса.

Использование заклинаний

Ваша способность использовать заклинания зависит как от суммы уровней классов заклинателей, так и от индивидуальных уровней в этих классах. Если сразу несколько ваших классов даруют вам умение Использование заклинаний, используйте приведённые ниже правила. Если вы мультиклассируетесь, но это умение есть только у одного класса, используйте правила, описанные для этого класса.

Известные и подготовленные заклинания

Вы определяете, какие заклинания знаете и можете подготовить для каждого класса индивидуально, как если бы других классов просто не было. Например, если вы следопыт 4/волшебник 3, то благодаря первому классу вы знаете три заклинания следопыта 1 уровня. Как волшебник 3 уровня вы знаете три заговора волшебника, и в книге заклинаний может быть десять (как минимум) заклинаний волшебника, два из которых могут быть 2 уровня (получены на 3 уровне волшебника). Если ваш Интеллект равен 16, вы можете подготовить шесть заклинаний волшебника из книги заклинаний.

Все известные вам заклинания подготавливаются в рамках одного из классов, и при накладывании этого заклинания вы используете базовую характеристику этого класса. Точно так же фокусировки заклинаний, такие как священные символы, могут использоваться только классами, использующими эту фокусировку.

Ячейки заклинаний

Количество имеющихся ячеек заклинаний вы определяете, суммируя уровни барда, волшебника, друида, жреца и чародея, половины уровней (округляя в меньшую сторону) паладина и следопыта, и треть уровней воина или плута (округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответственно. Получив сумму, определите по приведённой таблице количество имеющихся ячеек заклинаний разных уровней.

Результат из таблицы может дать ячейки заклинаний таких уровней, каких вы не знаете или не можете подготавливать. Вы можете использовать эти ячейки для заклинаний с меньшим уровнем. Если накладываемое вами низкоуровневое заклинание, такое как огненные ладони, обладает усиленным эффектом при использовании ячейки более высокого уровня, вы можете использовать усиленный эффект, несмотря на то, что у вас нет заклинаний такого высокого уровня.

Например, если вы уже упомянутый выше следопыт 4/ волшебник 3, при определении ячеек заклинаний вы считаетесь персонажем 5 уровня: у вас есть четыре ячейки 1 уровня, три ячейки 2 уровня и две ячейки 3 уровня. Однако у вас нет никаких заклинаний 3 уровня и нет заклинаний следопыта 2 уровня. Вы можете использовать ячейки этих высоких уровней для накладывания известных заклинаний, значительно усиливая их эффекты.

Магия договора

Если у вас есть и умение Использование заклинаний и умение Магия договора от класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от Магии договора для накладывания известных или подготовленных заклинаний, полученных от умения Использование заклинаний, а также можете использовать ячейки заклинаний, полученные от умения Использование заклинаний для накладывания известных вам заклинаний колдуна.

Мультиклассовый заклинатель: ячейки заклинаний разного уровня
Уровень123456789
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Черты

Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.

На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение Характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.

Для получения черты вы должны выполнять её требования. Если вы перестали выполнять требования черты, вы не можете её использовать, пока снова не начнёте выполнять требования. Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу.

Артистичный

Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

• Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.

• Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.

Атлетичный

Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

• Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.

• Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.

• Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.

Бдительный

Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:

• Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.

• Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.

• Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.

Боевой заклинатель

Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:

• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.

• Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.

• Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Борец

Требование: Сила 13 или выше

Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:

• Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате.

• Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата.

Везунчик

Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.

У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.

Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.

Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Верховой боец

Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне.

Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества:

• Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом.

• Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас.

• Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.

Внимательный

Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.

• Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.

• Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).

Воинский адепт

Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:

Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.

Воодушевляющий лидер

Требование: Харизма 13 или выше

Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Дикий атакующий

Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

Драчун

Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при максимуме 20.

• Вы получаете владение импровизированным оружием.

• Ваш безоружный удар использует для урона к4.

• Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.

Знаток лёгких доспехов

Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

• Вы получаете владение лёгкими доспехами.

Знаток средних доспехов

Требование: Владение лёгкими доспехами

Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

• Вы получаете владение средними доспехами и щитами.

Знаток тяжёлых доспехов

Требование: Владение средними доспехами

Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.

• Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.

Использование двух оружий

Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:

• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.

• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».

• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Исследователь подземелий

Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:

• Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей.

• Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам.

• Вы получаете сопротивление к урону от ловушек.

• Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф −5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность)

Крепкий

Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

Лекарь

Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

• Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.

• Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Мастер большого оружия

Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:

• В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.

Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Мастер древкового оружия

Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:

• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.

• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Мастер оружия

Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

• Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским.

Мастер средних доспехов

Требование: Владение средними доспехами

Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:

• Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).

• Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.

Мастер тяжёлых доспехов

Требование: Владение тяжёлыми доспехами

Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.

• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.

Мастер щитов

Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

• Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.

• Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.

• Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.

Меткие заклинания

Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:

• Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.

• Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.

• Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.

Меткий стрелок

Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:

• Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.

• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.

• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Налётчик

Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо.

Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).

Оборонительный дуэлянт

Требование: Ловкость 13 или выше

Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки.

Одарённый

Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.

Отличная Память

Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20.

• Вы всегда знаете, в какой стороне находится север.

• Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход.

• Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.

Подвижный

Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:

• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.

• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Посвящённый в магию

Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.

Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.

Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.

Проныра

Требование: Ловкость 13 или выше

Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества:

• Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь.

• Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию.

• Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.

Ритуальный заклинатель

Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше

Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.

Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей.

Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.

Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.

Стихийный адепт

Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.

Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».

Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.

Стойкий

Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20.

• Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2).

Страж

Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:

• Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.

• Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.

• Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

Убийца магов

Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:

• Если существо в пределах 5 футов от вас использует заклинание, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу.

• Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания концентрации.

• Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.

Устойчивый

Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.

• Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.

Эксперт в арбалетах

Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:

• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.

• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.

• Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.

Языковед

Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20.

• Вы узнаёте три языка на свой выбор.

• Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.

Расовые черты

Повышение уровня – это основной способ развития персонажа во время кампании. Некоторые Мастера также позволяют использовать черты для подчёркивания индивидуальности персонажа. Черты – это опциональное правило из главы 6 Книги игрока. Мастер решает, использовать ли это правило, и если да, то какие черты доступны в конкретной кампании.

Этот раздел представляет собой сборник специальных черт, которые позволят вам раскрыть расу персонажа ещё глубже. Каждая из этих черт связана с расой из Книги игрока, как показано в таблице «Расовые черты». Расовые черты олицетворяют как глубокую связь с культурой вашей расы, так и физические трансформации, которые сближают вас с наследием вашей расы.

Причина конкретной трансформации зависит от вас и вашего Мастера. Трансформационная черта может символизировать скрытое качество, которое проявилось по мере взросления, или трансформация может быть результатом события в кампании, например, воздействия мощной магии или посещения древнего места, значимого для вашей расы. Трансформации являются одной из базовых идей фентезийной литературы и фольклора. Выяснение причин изменения вашего персонажа может стать большим дополнением к истории кампании.

Бездонная удача

Требование: Полурослик

Ваш народ обладает исключительной удачей, которой вы научились мистическим образом делиться со своими компаньонами, когда вы видите, что они не справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы просто хотите, и это происходит. Определенно это знак покровительства удачи!

Когда союзник, которого вы видите в пределах 30 футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска атаки, проверки способности или спасброска, вы можете использовать реакцию и позволить союзнику перебросить кубик. Союзник обязан использовать новый результат.

После использования этой способности вы не можете использовать вашу расовую черту Удачливый до конца вашего следующего хода.

Второй шанс

Требование: Полурослик

Удача улыбается вам, когда кто-то пытается ударить вас. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения или Харизмы на 1 при максимуме 20.

• Когда существо, которое вы видите, попадает по вам броском атаки, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить врага перебросить этот бросок. После применения этой способности вы не сможете использовать её вновь до броска инициативы в начале боя либо пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Вундеркинд

Требования: Полуэльф, Полуорк или Человек

У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете следующие преимущества:

• Вы получаете владение одним навыком на выбор, владение одним набором инструментов на выбор и обучаетесь бегло говорить на одном языке по выбору.

• Выберете один навык, которым уже владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что удваивает ваш бонус мастерства для любой проверки характеристик с использованием этого навыка.

Навык, который вы выбираете, не может быть уже удвоен от другой черты, такой как Компетентность.

Высшая магия дроу

Требования: Эльф (дроу)

Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам. Вы изучаете заклинание обнаружение магии [detect magic] и можете свободно сотворять его без затрат ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания левитация [levitate] и рассеивание магии [dispel magic], каждое из которых вы можете сотворить один раз без затрат ячеей заклинаний. Вы восстанавливаете возможность сотворять эти два заклинания таким способом после продолжительного отдыха. Харизма – базовая характеристика для этих трёх заклинаний.

Дварфийская стойкость

Требование: Дварф

В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20.

• Когда в битве вы применяете действие Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 1).

Драконий страх

Требования: Драконорожденный

Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или Харизмы на 1 при максимуме 20.

• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы можете использовать вашу черту Оружие Дыхания, чтобы издать рык, заставляя всех выбранных вами существ в пределах 30 футов от вас сделать спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы). Цель автоматически проходит спасбросок, если она не может слышать или видеть вас. При провале броска цель становится напуганной вами на 1 минуту. Если напуганная цель получает урон, то она может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе.

Драконья шкура

Требования: Драконорожденный

У вас появляются чешуя и когти, напоминающие таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или Харизмы на 1 при максимуме 20.

• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не носите броню, ваш КД равен 13 + модификатор Ловкости. Вы можете использовать щит продолжая получать это преимущество.

• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончиках ваших пальцев. Вытягивание или втягивание их не требует траты каких-либо действий. Эти когти являются естественным оружием, которым вы можете совершать безоружные удары. Если вы попадете такой атакой, то наносите 1к4 + модификатор Силы рубящего урона вместо обычного дробящего урона для безоружного удара.

Инфернальное телосложение

Требование: Тифлинг

Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротивления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20.

• Вы получаете сопротивление к урону холодом и ядом.

• Вы получаете преимущество на спасброски против эффектов, делающих вас отравленным.

Исчезновение

Требование: Гном

Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выучили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам наносят урон. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллекта на 1 при максимуме 20.

• Сразу же после получения урона вы можете использовать реакцию, чтобы стать невидимым до конца своего следующего хода, либо пока не совершите атаку, не нанесете урон или не заставите кого-нибудь совершать спасбросок. Использовав эту способность, вы не сможете использовать её вновь, пока не совершите короткий или продолжительный отдых.

Магия лесных эльфов

Требование: Эльф (лесной)

Вы изучаете магию первобытных лесов, которые почитаются и защищаются вашим народом. Вы изучаете один заговор друидов на ваш выбор. Вы также изучаете заклинания скороход [longstrider] и бесследное передвижение [pass without trace], каждое из которых вы можете сотворить один раз не тратя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способность сотворять их таким образом в конце продолжительного отдыха. Мудрость – базовая характеристика для этих трёх заклинаний.

Низкорослое проворство

Требование: Дварф или Маленькая раса

Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы получаете следующие выгоды:

• Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.

• Ваша скорость увеличивается на 5 футов.

• Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой (на ваш выбор).

• Вы получаете преимущество на броски Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете, чтобы выбраться из захвата.

Орочье буйство

Требование: Полуорк

Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20.

• Когда вы попадаете атакой простым или воинским оружием, вы можете кинуть одну кость оружия ещё раз и добавить результат в качестве дополнительного урона того же типа, что и у оружия. Использовав эту способность, вы не можете использовать её вновь, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

• Сразу же после использования черты Непоколебимая Стойкость вы можете использовать реакцию для нанесения одной атаки оружием.

Пламя Флегетоса

Требование: Тифлинг

Вы научились призывать адский огонь, и он вас слушается. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Харизмы на 1 при максимуме 20.

• Когда вы делаете бросок урона огнём, который наносит ваше заклинание, вы можете перебросить любые 1 на костях урона огнём, но должны использовать новые результаты, даже если они тоже будут 1.

• Когда вы колдуете заклинание, которое наносит урон огнём, вы можете заставить пламя окутать вас до конца вашего следующего хода. Огонь не причиняет урон вам и вашим вещам, а также излучает яркий свет на 30 футов и тусклый свет еще на 30 футов. Пока пламя существует, все существа в радиусе 5 футов получают 1д4 урона огнём, если попадают по вам рукопашной атакой.

Телепортация фей

Требование: Эльф (высший)

Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу фей, которой владеют немногие эльфы, за исключением ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое родство с феями, вы можете на мгновение пройти через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Харизмы на 1 при максимуме 20.

• Вы изучаете как читать, говорить и писать на Сильване.

• Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty step] и можете сотворить его один раз без использования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете способность сотворять его таким образом, когда завершаете короткий или продолжительный отдых. Интеллект – базовая характеристика для этого заклинания.

Эльфийская точность

Требование: Эльф или Полуэльф

Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.

• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.